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F.3にて各武器毎に追加されたボーナス効果。 フィーチャー(注目)されている武器の性能が上昇する。フューチャーじゃないぞ! 運営の意図としては新規向けの別の武器を使ってみてください、という取っ掛かりということらしい。 とはいえベテランでも十分使えるものもある。同様にあまり使えないものもある。 フィーチャーの日には一部必須スキルを削る人もいるので注意。 というか初心者の人が必須スキルや有用なスキルがなくても使いやすいように……という感じで効果設定されてる感もある。 ちなみにあくまでフォワード.3時代の武器種間バランスを考慮して設定されているため、 現状のバランスとそぐわないもの(フィーチャーだとぶっ壊れ性能になってしまったり、あるいはフィーチャーの意味があまりない)もある。 1日限定なので大勢に影響はないが・・・ ただ忘れているようではなく、2013/12/18のG3.1アップデートで現状のバランスとそぐわない武器種について効果見直しが行われた。 GGでは穿龍棍、G10ではスラッシュアックスFの効果が追加され、 MHF-Zでは大剣の効果が見直しされた。 なお、公式狩猟大会では効果が発動しない。 MHF-G1までは公式狩猟大会の期間中はフィーチャーウェポン自体が設定されていなかった(一週間の内ほぼ全てでフィーチャーが無い週もあった)。 G2からはクエスト毎に発動有無を設定できるようになり公式狩猟大会では効果が発動しなくなったため、公式狩猟大会の期間中でもフィーチャーウェポンが設定されている。 ※太刀のみ不具合への暫定対応として公式狩猟大会でも発動するように設定されていたことがある。 片手剣 双剣 大剣 太刀 ハンマー 狩猟笛 ランス ガンランス 穿龍棍 スラッシュアックスF マグネットスパイク ライトボウガン ヘビィボウガン 弓 片手剣 片手剣の属性値、状態異常値が1.2倍に上昇する。捕獲玉や状態異常爆弾は片手剣を装備していても上昇しない。 剣晶スキルにも効果があり、属性攻撃強化2種、状態異常強化、団豚、本気飲料などのいずれとも合わせて効果がある。 炎妃剣【渇愛】や各種刻竜剣などを使うと大幅に火力が上がる。 ちなみに内部数値が上昇しているらしく、見た目の属性値は変わらない。 双剣 鬼人化のスタミナ消費速度を1/2(ランナー発動時は1/3)にし、真鬼人解放中のHP減少速度を軽減する。 どちらも双剣の最大火力を発揮できる時間が引き上げられるため強力。 なお、鬼人化中の回避スタミナ消費は据え置き。 大剣 以下の条件に該当する攻撃で会心率が+100%され、閃転スキルの「余剰会心率に応じた攻撃力上昇効果」が発動する。 抜刀攻撃(溜め斬り含む) 極ノ型・ジャストガード後の派生攻撃(ガード斬り下ろし、ガード薙ぎ払い、輝烈剣) 元々は抜刀攻撃時会心率+100%のみで、コンシューマーの抜刀術スキルに近い効果だった。 G級では閃転スキルがないと真価が発揮できない状態になっており、 MHF-Zでは抜刀攻撃に依存しない極ノ型が追加されたこともあって、上記効果が追加された。 太刀 気刃MAX時の攻撃力補正が+10から+40になる。 低HR帯では武器自体の能力が低めなので相対的に非常に強力。 また覇種武器・G武器であっても武器倍率30の差は大きく、フィーチャーウェポンとしては単純に火力が上昇と等しく強力な部類に入る。 フィーチャーの中で唯一倍率が直接UPする効果なので、秘伝・覇種武器等を使う場合はカンストに注意。 当初は内部数値(切れ味補正)での修正となっていたが、G3で気刃MAX時の補正が正常にかからない不具合(秘伝スキルで最初に発見され、その後秘伝に限らないことが判明)が起きたことから攻撃力自体に補正をかける形に変更された。 ハンマー スタン蓄積値が1.5倍になる。狩人珠のKO術やシジルのスタン値と重複する。 G5でスタン値が全体的に上方修正されたことで凄まじい速度でスタンを奪えるようになった。 狩猟笛 旋律の効果時間が2倍になる。 笛吹き名人か鼓舞と重複し3倍の旋律時間になるが、10分を超えてしまう場合は10分が上限となる。 ランス ガード時の性能が上昇する。具体的にはガード性能スキルが通常の1段階上になり(なし→+1、+1→+2)、 ガード性能+2が発動しているならば天槍同様削りダメージを無効にする。 ただし範囲ガードの防御回数は変わらない。 また、オートで反射+3スキルと同じ効果が発動する。 ガード主体で戦う場合は非常に強力な効果と言える。逆にガードを殆ど使わない場合は有効性が薄い。 ガンランス 竜撃砲含む砲撃の無属性部分のダメージが1.5倍になる。砲撃だけとはいえ1.5倍と凄まじい上昇数値。 爆竜轟砲にも効果がある。 なお無属性部分しか上昇しないので、天ノ型や嵐ノ型ではやや恩恵が薄い。 砲撃Lv9+砲術神+フィーチャー時の破壊力は恐ろしいものがある。 穿龍棍 龍気穿撃の状態異常効果が強化される。 具体的には、 めまい耐性弱化・・・有効時間が20秒→30秒に 出血・・・ダメージ量が1.5倍に 龍気放出・・・斬れ味回復量が15→30、武器倍率上昇量が25→50に スラッシュアックスF 地ノ型と天ノ型のリロード、 嵐ノ型と極ノ型のガード吸収を行った際のスラッシュゲージ回復量が増加する。 ガード吸収の回復量はほぼ2倍増加するため、最初の光剣の構えが一回のガードで出来るようになるので、 スラッシュゲージの管理が非常に楽になる。 マグネットスパイク 磁縛バトル時間が延長され、磁縛フィニッシュ技の威力が1.25倍に上昇する(600*1.25=750)。 斬モードでは切断可能な尻尾へのダメージが1.1倍、打モードではスタン値が1.3倍に上昇する。 ライトボウガン クリティカル距離でのダメージ補正に+0.1され、更に状態異常値弾の蓄積値が1.2倍になる。状態異常強化等と重複する。 火力が上がるため優秀だが、当然ながらクリティカル距離が設定されていない弾(属性弾や散弾)には効果がない。 元々は超速射対策か、状態異常値弾の蓄積値1.2倍効果しかなく微妙と言われていた。 ヘビィボウガン クリティカル距離でのダメージ補正に+0.1される。 こちらもクリティカル距離が設定されていない弾(属性弾や散弾)には効果がない。 ライトと違って属性弾や散弾も使用頻度が高いのでこの点には注意。 上述したように元々はヘビィのみクリティカル距離でのダメージ補正上昇効果があった。 弓 溜め時間が85%に減少。連射と重複する。 DPSが上がるほか立ち回りが軽快になるため優秀な部類。
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______ ` ー=≦ ヽ 丶 / / } ./ ハ /}ハ/ ', /7 / ./} /}//xくiヽ l. / ≫x //}/斗匕__)i i i }} l l // {{ __)i i i i}` { 弋ー‐‐ ソムイ l / 乂ー‐‐ツ ゞ ニニ´ / /¨ヽ ⌒´} } ==ヽ l { ./ , / {/´} l ___ l }ハ/-‐ .′ 八 l ´ `ヽ l /-‐ ´ ` イ }/Ⅵ____ __≧=‐、_./ ̄{ヽニニニ7´丶 __ -‐ ´ x≪ ヾ | ',ニニ7 \ 厂´ {{ o。 ツ | Vニ{ \ ___/ ≧=‐ゞ===彡 | Vニ', ∨ {__ -‐ // ,/ | }ニ=‐ ヽ { /7 ゝ ゝ=‐′ニニ\ , ` / / /ニニニニ ヽ ′ ≧=--∠ ____⌒^ヽ ___/ }ニニニニニ{ , / \ /ニニ=‐ ___{ニニニニニニ ', ′ / /ニニニニニニニニニニニニニニニニ ,. / /ニニニニニニニニニニニニニニニニニ ', ′ / ′ニニニニニニニニニ /ニニニニニニニ ∨ /. / /ニニニニニニニニニニ./ニニニニニニニニ } }/ / ∴─────────────────────────────────────── 【名前】ガッシュ 【タイプ】でんき/ゴースト 【特性】でんきエンジン… 「電」タイプの技を受けるとダメージや効果はなくなり、「速」が1段階上がる。 【もちもの】 【技x6:ほうでん、シャドーボール、かでんりゅうしほう、のろい、じゅうでん、まもる】 こうげき:D+ ぼうぎょ:C+ 「かでんりゅうしほう」… 特殊/でんき/150/90/単体/×/優先度-3 相手の「まもる」等を貫通する。 とくこう:B+ 相手が「まもる」等を使っていないと失敗する。 とくぼう:C+ すばやさ:C 【ポテンシャル】 『不動のエース』… 「ここぞ!」という時、全能力値が上昇し、技のクリティカル率が上がる。 『雷王子の電速』… 自身が「充電」状態の時、自身が繰り出す技の優先度を+1する。 『ラウザルク』… 1/試/自動 死に出しで場に出た時、自身を「充電」状態にする。 『魂の絆』… 場にいる限りトレーナーの指示を「1」ランク上げる。 低確率でポテンシャルを再度受けられる。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対霊回避』… 敵陣に「霊」ポケモンがいる時、相手の「霊」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対霊耐性』… 敵陣に「霊」ポケモンがいる時、相手の「霊」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対霊追撃』… 敵陣に「霊」ポケモンがいる時、低確率で自身の技に「おいうち」効果を付与する。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 『カウントアーツ』… 「ここぞ!」という時、自身の「避」を強化(1.33倍)する。 『キラー』がいると発動しない。 技について 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 ほうでん 特殊 電気 80(120) 100 自分以外 × 追加効果として、30%の確率で相手を「まひ」状態にする。 シャドーボール 特殊 ゴースト 80(120) 100 単体 × 追加効果として、20%の確率で「とくぼう」を1段階下げる。 かでんりゅうしほう 特殊 電気 150(225) 90 単体 × 優先度-3 相手の「まもる」等を貫通する。相手が「まもる」等を使っていないと失敗する。 のろい 変化 ゴースト --- --- 単体 × 自身の体力を半分だけ減らし、相手を「のろい」状態にする。 じゅうでん 変化 電気 --- --- 自分 × 自身を「充電」状態にする。自分の「とくぼう」ランクが1段階上がる。 まもる 変化 ノーマル --- --- 自分 × 優先度+4 そのターンの間、相手の技を受けない。連続で使うと失敗しやすくなる。 タイプ相性 ばつぐん(4倍) なし ばつぐん(2倍) 地面 ゴースト 悪 いまひとつ(1/2) 電気 毒 飛行 虫 鋼 いまひとつ(1/4) なし こうかなし(---) ノーマル 格闘 +『四式』ありでのバトル 【名前】ガッシュ 【タイプ】でんき/ゴースト 【特性】でんきエンジン… 『でんき』タイプの技を受けるとダメージや効果はなくなり、『すばやさ』ランクが1段階上がる。 【もちもの】 【技x6:10まんボルト、シャドーボール、でんじは、じゅうでん、のろい、まもる】 こうげき:D+ ぼうぎょ:C とくこう:B とくぼう:C+ すばやさ:C- 【ポテンシャル】 『エース』… 「ここぞ!」という時、自身の全能力値を強化(1.33倍)し、技が急所に当たりやすくなる。(C+1) 『ラウザルク』… 1/試/自動 死に出しで場に出た時、自身を「充電」状態にする。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対霊回避』… 敵陣に「霊」ポケモンがいる時、相手の「霊」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対霊耐性』… 敵陣に「霊」ポケモンがいる時、相手の「霊」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対霊追撃』… 敵陣に「霊」ポケモンがいる時、低確率で自身の技に「おいうち」効果を付与する。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 +入学時 【名前】ガッシュ 【タイプ】でんき/ゴースト 【特性】でんきエンジン… 『でんき』タイプの技を受けるとダメージや効果はなくなり、『すばやさ』ランクが1段階上がる。 【もちもの】 【技x4:でんきショック あやしいかぜ でんじは じゅうでん】 こうげき:D+ ぼうぎょ:C とくこう:B とくぼう:C+ すばやさ:C- 【備考】 初登場:1スレ目 4111 授業でやる夫のPTに参加した。 授業での希望トレーナーは全員とした優しいポケモン。 純粋な子。 牧瀬紅莉栖の手持ち。 ガッシュ・ベルへ進化した。 戻る
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基本情報 メーカー希望小売価格:60円 発売日:2004年3月 カード種類:全30種類 備考:すべてLEVEL:1~LEVEL:5からの再収録カード。 収録カード 魔物 M-002 ガッシュ・ベル SR M-009 コルル M-018 ブラゴ SR M-020 ティオ SR M-029 ゼオン UR M-030 ヨポポ M-039 ダニー SR M-042 ウォンレイ SR M-045 ウマゴン R M-071 ブラゴ M-072 キャンチョメ M-091 ガッシュ・ベル M-092 キャンチョメ M-093 ティオ M-098 キッド R 術 S-002 ザケル S-024 マ・セシルド S-095 ディカポルク S-099 ザケル S-101 ディオガ・グラビドン パートナー P-020 高嶺清麿 P-021 シェリー P-032 パルコ・フォルゴレ P-033 大海恵 イベントカード E-008 水野鈴芽 E-012 ガッシュ登場 R E-021 敵じゃない人がいる R E-024 プロフェッサー・ダルタニアン UR E-031 ナオミちゃんの助け R E-035 カマキリジョー R
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2010/4/21のシーズン8.0アプデで追加された新モーション。 秘伝書を取得した時から選択可能なスタイル。 秘伝書取得前のスタイルが「地ノ型」であり、「天ノ型」に変更すると従来のアクションやシステムが一部変更される。 嵐ノ型は(穿龍棍とスラッシュアックスFを除くと)この天ノ型から更に一部のモーションが変化したもの。 立ち回りが大きく変化したり、嵐ノ型の(実質)下位互換だったりと立ち位置は武器種によって様々。 詳しくはそれぞれの武器種のページを参照してほしい。 Zで追加された極ノ型はほぼ全ての武器種で地/天/嵐ノ型の上位互換と言えるものになっており、 使用可能になるG級からはそちらをメインに使っていくことになるだろう。 片手剣 攻撃後の回避→ステップ 回転斬り→ジャンプ二段斬り 攻撃後のステップは前後左右4方向。 ステップの途中に攻撃することでステップモーションをキャンセルし斬り上げ攻撃が可能。 またステップ後の斬り上げ攻撃時、方向キーで攻撃方向の微調整ができるようになっている。 ジャンプ二段斬りは斬り上げジャンプと従来のジャンプ斬りを組み合わせた感じ。 アクラの鋏にも中サイズくらいまでなら届く。が、攻撃時間は回転斬りに比べ長く、二段目の斬り下げは打点が低い。 弾かれ無効で、従来から有るジャンプ斬りと同様に発生~着地後+約2秒までSAがある。 その為、コンボの〆にジャンプ二段斬りを使いステップキャンセルで攻撃を再開すると、コンボ中はSAを持続させることが可能。 ジャンプ二段斬りはモーションが長いため、反撃を貰いやすいのが欠点。 双剣 乱舞→乱舞改 三連続で突いて(通称ソイソイ)から前方広範囲をなぎ払う2段攻撃。 乱舞同様弾かれ無効。 Hit数は乱舞の半分だが、非G級クエでは属性低減を受けない。 前半の攻撃が終了した時点で真鬼人回避や他の攻撃でキャンセルすることも可能。 また、従来不可能だった斬り上げから直接乱舞モーションへ派生させることが可能となっている。 乱舞の抱えるコンボ選択肢の乏しさ、斬れ味消耗を改善し、より細やかな立ち回りを実現する。 留意点は威力配分が後半の前方斬りに大きく集中している(3連突きを1とすると前方斬りはその2.7倍)こと。 故に前半キャンセルを繰り返してもダメージ効率は低い。 あくまで通常の乱舞同様、出し切って全て当てる事でダメージを稼げると考えればよい。 ちなみに攻撃時間そのものは乱舞より僅かに長い。 + 以下、余談 G1以前より復帰した人向け すこし歴史に触れるが、乱舞改は長らく前半の高威力な三連突きと回転斬りのループ(ソイソイループ)として運用されており、 これはスタミナの続く限り強力で定点性のある攻撃が続く強コンボだった。 しかし、MHF-Gでは前半部分が大幅に弱体化、更に回転斬りも若干威力低下したため F5までに主流だった三連突き-回転斬りループの火力は激減してしまった(地乱舞連発より低い)。 従って現在ではこのループコンボをメインにするのは全く理に適っていないので注意したい。 モーション値の変遷 F.5 MHF-G 三連突き 72=24*3 39=13*3 前方斬り 82=21+24+47 105=21+33+51 回転斬り 41=20+13+8 36=18+12+6 三連突き→回転斬りの合計 113 75(F5時代の66%) MHF-G10での:地乱舞との比較 地乱舞との比較(MHF-G10) 乱舞改モーション値 3連突き13 13 13 回転斬り 21 33 51 =合計144 Hit数6 乱舞モーション値合計128 Hit数12 非G級クエストの属性値 乱舞を1とすると乱舞改は0.71 G級クエストの属性値 乱舞を1とすると乱舞改は0.5 大剣 武器出し時キック→ガード斬り 縦斬りが溜め不能に ガードキャンセルではなくモーション中にガード判定(ガードポイント)がある攻撃なのが特徴。 ガードに成功した場合に体の中心に赤い光が収束するエフェクトが発生し攻撃の威力が上がる。 一切スタミナを消費せず、ガードできる攻撃であればノックバックが発生しない。 また、削りダメージを一部無効化する。 ガード性能が乗るので+2をつけていくとグラビのビームもガード斬りできるようになる(削りダメージはある) 横薙ぎなので打点は低めで広範囲(やや左上から右下への袈裟斬り)。 フィニッシュを除いた各攻撃モーションいずれからも派生でき、使用後も各種攻撃に派生できる。 G以前は攻撃後派生の操作性がかなり悪かったが、G1でスムーズになった。 操作上つぶれるモーションは武器だしキックだけなのだが、 バランス調整なのか溜め斬りが使用不能になるというかなり厄介なデメリットがある。 この為嵐ノ型の下位互換的な存在になっている。 なお、一部の攻撃(威力値の低いもの ガード性能スキルで底上げ可能)については 通常のガードと異なり斬れ味が減少しなくなる。また、威力値が高い攻撃についても通常のガードより減少しにくくなる。 (秘伝スキル【剣王】発動時の斬れ味回復効果は、本来普通のガードで減少するはずだった分の斬れ味量を回復する) 太刀 斬り下がり→避け斬り 突き下がり使用不可 ステップ斬りが気刃斬り派生限定に 前転と同程度のスタミナ消費で青いオーラの斬り上げ。 出始めに前転よりやや短いが無敵時間がある。そのため相手の攻撃を避けながらラッシュを仕掛けられる。 更に斬り下がりとは異なり連携ルートが大幅に追加され、避け斬りから踏み込み斬り、突き、気刃斬り、気刃放出斬りに 直接連携可能。また、気刃斬りから避け斬りに繋ぐこともできる。 これによって気刃斬りを経由しても攻撃を止めないループコンボが組めるようになった。 この型の欠点は全ての攻撃で前進し続けることになり、突き下がりも封印されるため後退で間合いをつけるのが難しくなること。 左右のステップ斬りがあるとは言え、基本は常時張り付いての戦闘を余儀なくされるので注意。 また、操作性の問題でステップ斬りが気刃斬り派生限定となる。 (ステップ斬り操作の【左スティック←または→】を押しながら【右スティック↓】が無くなる) その為左右の細かい位置調整はやりにくくなる。総じて張り付き特化の型になると考えてよい。 とはいえ手数が大幅に増えるスタイルになることから、 HR5以降は基本的に天ノ型、嵐ノ型を使っていくことになるだろう。 ハンマー 回転攻撃→乱打 入力をやめない限りその場で左右にハンマーを振り続ける。 それなりに手数があるので属性が機能しやすく、状態異常も狙いやすい(さすがに回転攻撃ほどではない) 射程が短いので長リーチ等のほうが使いやすい。 MHF-G5で威力が大幅に強化されたことで縦3のDPSを軽く凌駕するようになった。 溜めの問題があるのでスタン確認してから振りにくいのは難点だが、4発以上殴れば縦3のDPSを超えるので状況に応じて。 このバランス調整による威力の強化は2発目以降に集中しているため、ある程度振れると判断したときに使っていこう。スタン値も少々UPしている。 地ノ型の回転攻撃は手数こそハンマー最多であるが、威力が凄く低い上、隙丸出しで気絶にも貢献するのは非常に難しい。 そのため、天の型を手に入れたら地ノ型の出番は無くなる。 嵐ノ型については、天ノ型では乱打の溜め状態をキープできるという利点があり戦術次第という関係。 狩猟笛 叩きつけ→斜め上段突き 笛を斜めに振り上げ、ランスと同じく連続入力で突いた後蹴り上げる。通称ワッショイ。 ランスと違い突き動作は入力し続ける限り無限に使用可能。 ちなみに柄殴りからも派生可能。 蹴り上げまで出し切るとかなり時間がかかるが、それぞれの段階で回避に派生可能。 初撃が叩き付けの2hit目よりも高く、突きのモーション値もぶん回しほどではないが高めなので、 ぶん回しで頭を狙いにくい相手やそもそもスタンしにくい相手などに有効。 また、ぶん回しよりも味方と共存しやすいので非SA武器混在の乱戦には向く。 G7以前はもっさり動作かつ突き入力も3回限定、突きの威力も低めと連発には向かず、 基本的に初撃→回避が大安定だった(この事象はインタビューによると運営側も把握している)。 G7で動作が改善され、全体的な速度向上、突き回数無制限となっている。 なおこの攻撃からも演奏派生が可能。使い道があるかといわれると…だが。 ランス 突進→天上突き 突きが四連続まで可能に 天上突きはほぼ真上を攻撃可能になる。やろうと思えば通常リーチでもルコディオラの翼を直接突いたりできる。 その上、普通の突きも4連続で突くことが可能になる。 突進を使う相手・戦術が現在のMHFでは存在しないに等しいため、基本的にはこちらも秘伝書取得後は地ノ型の出番はなくなる。 ただし、嵐ノ型が実質天の上位互換という関係であるため、天ノ型のメリットも現在ではほぼない。 ガンランス 竜撃砲→ヒートブレード発動 ヒートブレード着火時間約5秒、発動効果時間約2分 着火中はSAが付く。 着火時間は秘伝スキルで短縮可能。 ヒートブレードを発動すると以下の効果が出る。 斬れ味が最大状態 斬れ味減少/回復無効 刀身による突きが会心100% 全攻撃弾かれ無効 最大斬れ味が紫ゲージ以下の場合攻撃力が斬れ味ゲージ一段階分上昇する(*1) 攻撃時に武器の先端からバーナーが発生 砲撃の火属性ダメージ3倍 各突きのフィニッシュから「回転叩き付け」に派生可能(G1で追加) 突きに完全特化した秘伝書スタイル。 会心率が100%になるため、あらゆる会心率UP要素を一切積むことなく一閃スキルの効果を最大限発揮させることができる。 また、非G級では完全HB特化かつ素で白ゲ以上かつ匠で空ゲが出ない武器なら匠を切っていい。 更にG級スキル「消費特効」発動時の斬れ味追加消費を完全無効化し、ノーリスクで武器倍率+100効果が得られる。 一方、閃転スキルについては「HB発動前時点で会心率が100%を超える」状態でないと機能しない(*2)。 先端のバーナー部分は刀身とは別判定で、砲撃レベルに応じた火属性ダメージ+斬ダメージ。 MHF-Gでバーナー部分の斬ダメージがUPしたが本体ほどではなく、 バーナー部分だけを当ててもたいしたダメージにはならないので銃槍部分もちゃんと当てる必要がある。 イメージとしては「リーチが長くなる」のではなく、剣術+2スキルのように「2回ヒットする」と考えたほうがいい。 ちなみに剣術+2スキルを発動すると4回ヒットするが、 バーナー部分にヒットストップはないので、素の状態と操作感覚は変わらない。 かつてはこの部分にもヒットストップがあったが、2018年2月のアップデートで撤廃された。 なお実用面ではリーチが長くなっていると考えない方がよいが、小さめの敵や落とし穴に落ちた敵に水平突きするとバーナー部分がリーチ長ランスみたいに反対側の味方をこかすので注意。 発動中は斬れ味が下がらないが、効果が切れると一気に落ちる(-100、業物スキルで50に軽減可能)。 斬れ味が0にならない限りは再着火で再び斬れ味を最大値にできるが、斬れ味減少はあくまで 「発動した時点での斬れ味」から減少するので砥石を使わずに2連続で発動させると更に斬れ味が減る。 業物・高速研ぎスキルや秘伝書特殊効果の砥石回復UPがあると良い。 研匠スキルがあれば発動終了直前に一研ぎすると発動終了時の斬れ味減少を無効化できる。 実装から現在に至るまでてこ入れされまくった型であり、 現在でこそ高い実用性を有するアクションとなっているが、当初は極めて限定された状況(韋駄天杯とか)でしか使い道がなかった。(天ノ型なんてなかったと言われる始末) 極ノ型は当初これを使えなかったため、ガンランスに限ってはMHF-Z以降も天ノ型の運用がそこそこあったと言われている。 Z2.2(2018年2月アプデ)で「属性ブレード」としてヒートブレードを極ノ型で運用可能になったため、 G級以降あえてこちらを選択する意味はなくなるだろう。 なお嵐ノ型との違いは「ブレード発動中に普通の砲撃が撃てるかどうか」のみ。 穿龍棍 穿龍棍は既存11武器種と異なりシステム面も少し変化する。 嵐ノ型と共通の変化として、 地上連携すべての威力が強化される リーチ短の滑空蹴りが回転降下攻撃に置き換わる コンボゲージがEXゲージに置き換わる がある。 EXゲージは青色のゲージで、コンボゲージと同様攻撃、回避することで溜まっていくが時間経過で0になることはない。 また、攻撃力UPの効果はなく、天ノ型ではEX回避でのみ消費する。 龍気の蓄積及び龍気穿撃については従来通り。 滑空蹴りが無くなった点、及びコンボゲージが無い点で空中戦の継続力、ダメージは望めなくなっており、 天、嵐ノ型共に地上戦特化のスタイルであることが様々な面で示されている。 以下天ノ型の変化。 補助コンボゲージ追加 EX回避 地と嵐に比べ、地上での「俊敏性」に特化した動きになる。 補助コンボゲージはEXゲージの下に追加される3ブロック分のメーターで、EXゲージが溜まりやすくなるという効果がある。 このゲージには攻撃力を増やす要素はない。 EX回避はEXゲージを1ブロック消費することで使用できる回避で、前後左右に使用可能で、攻撃判定もある。 EX回避ではEXゲージが減る代わりにスタミナは減らない。無敵時間は比較的長め。 基本的にジャンプ回避と同じ状態(つまり滞空時を除くほぼ全ての連携行動)で使用できる。 EXゲージがある限り連発することができ、これで攻撃を回避してもEXゲージが溜まるため、回避行動としては非常に優れている。 一方、攻撃目的では連発するとあっという間に枯渇するため、通常コンボもしっかり織り交ぜつつ用いていく形になるだろう。 いずれの方向のEX回避にも言えるが、回避に成功すると一定時間攻撃力がUPする特性がある。 これは地上技の威力(モーション値)のみを引き上げるものである。 また巧流スキルの斬れ味回復量が、EX回避のみ8になっている(他は全て2)。 なおZ2.3(2018年4月アップデート)では地・極ノ型のコンボゲージの攻撃力補正が強化されるが、天のモーション補正は据え置きと見られる。 そもそも現行では穿龍棍を入手した時点で極ノ型が選択可能なため、あえてこちらを選ぶ理由は無くなるとみられる。 スラッシュアックスF スラッシュアックスFは秘伝書スタイルで根本的に特性が変化する。 天ノ型は「斧モードを軸に、剣への瞬間変形を利用した機動力」が特徴となっている。 変化が非常に多岐に渡るため、詳しくはこちらを参照してほしい。 極ノ型にも本要素は盛り込まれてはいるが、 変形が全てアクションに内蔵されている関係上スラッシュアックスF初心者でも扱いやすいという天ノ型独自の利点もある。 ライトボウガン リロード→クイックリロード クリティカル距離接近、クリティカル威力補正上昇 最大装填数の半分(切り上げ)を高速でリロードする(地の3/4程)。 更に実弾についてはクリティカル距離(時間)の減少と引き換えに、クリティカル時の威力が上がる。(1.5倍→1.6倍へ) クイックリロードの速度は使っている武器のリロード速度やスキルに依存するため、装填速度スキルによる底上げと重複する。 なお最大装填数が1の場合は通常のリロードとなる。 有効射程の低下、リロード弾数の変化という使い勝手に重要な影響を齎す型で、 地・天は状況に応じた使い分けが求められる。 また攻撃手段によっても相性が変わる。 ヘビィボウガン 射撃直後の回避にステップ(左右)が追加 射撃直後の反動後にステップでキャンセル可能。そこから攻撃もしくはリロードに派生可能。 ステップは2回まで可能。また、ステップ後に左右に約30度まで角度を調整できる ステップの距離はあまり長くない。位置調整なら1回、そうでなければ2回ステップが必要になるケースも。 ちなみに全秘伝書スタイル中唯一「既存モーションを一切置き換えず、純粋にアクションが追加される」という特徴がある。 このため、秘伝書を取得したら地ノ型の出番はなくなる。 嵐ノ型は攻撃手段によって相性が変わるため、HRでは天または嵐を状況に応じて切り替えることになるだろう。 弓 矢斬り→昇龍弓 CAPCOMでの先輩に当たる格闘家が使っていた必殺技とよく似た攻撃(「昇竜」ではなく「昇龍」になっているのもそのためか)で、 背後下~下~前~上方向の順に計6ヒットの攻撃をする。 判定が元の近接よりも左右に狭く出が遅いが非常に高威力。 矢斬りと違いビンを消費するが、複数hitしても1回の昇龍弓で瓶は1個消費のみ。 モーション中はSAが付き弾かれ無効で頂点のダメージが一番高い。 ヒットストップは肉質によらず固定で最初の2hitは特に大きい硬直が発生する(砲撃回避のようにヒットストップ中は無敵)。 ダメージは斬打それぞれで計算を行い威力が高いほうが適用されるがランスと同じであくまで属性は斬属性である。 矢斬りそのものが大タル爆弾を起爆するぐらいしか使えない事もあり、 天の型を入手したのならハンマーと同じ理由で地の型が使われる事はないだろう。 ちなみに矢斬りと違い、ステップキャンセルができなくなっている。 使用中には無敵時間もなく(上述したように厳密にはあるが)無防備なので使いどころには注意。 あと地味に属性値50%という補正があるので、属性重視弓では使いにくいかも。 なお、近接攻撃だが狩人珠スキル「暴れ撃ち」は武器倍率を上昇させる効果なので、反映される。
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MHF-Zアップデート下の、PS4サービスインと同時(2016.11.22)に解禁される新モンスター。 UNKNOWN一族のような黒っぽい体色が特徴的で、 MHF-Zプロモーションムービーで一瞬だけ登場したこと(及びUNKNOWN出現マークで「特報」と表示された)から、 当初はベルキュロスタイプの第3のUNKNOWNではないかとも言われていた。 その後、正式名称を含む詳細情報があっさり事前告知され、UNKNOWNとは異なる存在であるとみなされるようになった。 別名は「裂水竜」。 上で挙げた通り、ベルキュロスタイプの飛竜種。ただし副尾に相当する部位はない。 鉤爪状の器官に相当する部位は「垂刃」と呼ばれており、ベルキュロスやフォロクルルに比べかなり太い。 MHF-Zで登場する新フィールド「彩の滝」に生息しており、そこに生息する生物を捕食するという。 滝の水を利用した攻撃を行うのが特徴とのこと。 怒り状態は全身が赤く染まる。 MHF-ZはプロジェクトRにてHR帯が完全に通過点となり、 G級そのものも辿異種という次の段階に突入したアップデートであるということもあってか、 ゼナセリスはHRには登場せず、G級クエストでのみ狩猟できる。 「G級クエストでしか狩れないモンスター」としては、ディスフィロア以来となる。 ちなみにHCモードは存在するので、「G級クエストでしか狩れない特異個体持ちモンスター」という一応史上初のポジションだったり。 この関係上、剛種武具(始種武具)も存在しない。 なお当たり前だが通常のG級モンスターであるため、強さと耐久力は一般G級モンスターと同じ水準である。 上位ランクに当たる辿異種と比較するのは間違いなのでポジションの違いは意識したほうが良いだろう。 また、攻撃技は大技含めてどれも防御力で耐えられるようになっており、 絶対防御態勢見直しの影響が明確に現れたモンスター第一号と言って良い存在である。 (そのためか従来の絶対防御態勢環境下の新モンスターを経験し、辿異種に挑んだユーザーからは弱い方向の声が多く、 一方で時期的に辿異種、及び絶対防御態勢環境下とは無縁に近いPS4ユーザーからは強いとの声が多かったようだ。) G級武器は片手剣、太刀、穿龍棍、ライトボウガンがある。 近接武器は紫と空ゲだけという、MHFでも前例のないゲージ配分を有する。 さらに会心率は脅威の100%である。 その反面、最終強化でも攻撃力はかなり低いが、仮に会心200%下での閃転の効力である武器倍率+70を足すと、GLv50と同じかそれを少し上回る。 「紫と空ゲのみ」 「会心率100%」という特徴はLv1から表れているため、 低レベルで運用する内はスキル不足を補う形で活躍でき、 Lv50武器を多数所持する頃合いでは、閃転・贅撃を併用することでその個性を最大限に発揮できるようになっている。 そして辿異種に挑めるようになった後も閃転強化を組み込むことで辿異武器に匹敵、あるいは少し超える火力を発現出来ると、 今までは違う価値観でその潜在能力を開花させることが出来る、MHF-Zを象徴する武器であったと結論付けられる。 G級防具は「ゼナGシリーズ」。 新スキル「超回避」を全部位に備える。 ゼナ武器と相性の良い「閃転」を備えているのもポイントか。 ナルガシリーズが絶対でないことが証明されたZ以降、装備も含めた革新をするのに最適なスキルと言える。 なお、GFLV7でSRのHC素材が必要であるのは変わらないが、GX防具でHC素材が一切不要なのも特徴。 攻略 ゼナセリスはシリーズ通しても極めて珍しい、3個所の切断可能部位を有しているモンスターである。 尻尾と、左右の垂刃がそれにあたる。 垂刃の位置はベルキュロスの鉤爪と同様のため普段はかなり狙いにくいが、 多くの攻撃の事前・事後で低位置に下りてくるのでそこを狙うと容易に破壊できる。 また、垂刃を切断すると横転して転倒するがこの転倒が長めなので片方を切断し、 転倒中に集中攻撃する事でもう片方も破壊…といった事も十分可能。 また適応撃スキルがあれば弾でも垂刃は+1から、尾は+2から切断可能。 水を使った攻撃に被弾すると「水属性やられ」になる。 スタミナの回復が遅くなり、強走効果が減少する。 カニと違い通常の属性やられであるため、耐性10で軽減、20で無効化可能。 攻撃の方向性としてはトリドクレスなど昨今のG級モンスターに近く、 出の早い代わりに低~中威力の攻撃と、予備動作が分かりやすい代わりに広範囲かつ苛烈な高威力の攻撃を織り交ぜて攻めてくる。 攻撃前後の隙はかなり明瞭で、ここで狙ってと言わんばかりに垂刃を垂らすことも多い。 平常時はごり押さず、回避に専念したほうが結果的に早く討伐できるだろう。 特異個体も存在。 ハードコア・ゼナセリスを参照。 便利なスキル等 水耐性…水属性やられを気にせずに戦いたいなら 纏雷、巧撃…フレーム回避の機会が多いためどちらも発動と維持がしやすい モーション 垂刃を切断すると、多くの攻撃に付随する判定・水の衝撃波が消失する。 一部の垂刃を用いた派生は丸ごと使わなくなるものもある。 また予備動作の確認にあたって、姿勢に加え、両翼・口元の3箇所のうちどこで水を溜めているかを見ているとより判断が楽になる(元々大技はわかりやすいが)。 軸合わせ(怒り状態) 振り向いて軸合わせをすると同時に垂刃を薙ぎ払う。 ダメージは少ないが当たってふっ飛ばされれば攻撃チャンスが減るので注意しておきたい。 軸合わせの動き自体は垂刃の切断後も行うが当たり判定が無くなる。 滑空、旋回→キック ドラギュロスのモーションだが、水属性仕様になっている。 サマーソルト 両翼を地面に叩きつけて少し溜めてからのサマーソルト。 回り始めと終わりの2回前方に水の波を飛ばす。 垂刃薙ぎ払い→尻尾叩きつけ 片方の垂刃を前方に薙ぎ払ってから尻尾を叩きつける。 切断していない場合尻尾から水の波が飛ぶ。 連続垂刃薙ぎ払い→叩きつけ 左右の垂刃で順番に薙ぎ払ってから片方の垂刃を狙ったハンターめがけて叩きつける。 薙ぎ払い時には水の刃、叩きつけ時には複数の水の波が飛ぶが、 叩きつけ後はベルキュロスの鉤爪のように地面に引っかかるので攻撃チャンスとなる。 薙ぎ払いブレス→垂刃薙ぎ払い ブレスを薙ぎ払い着弾点から水柱を噴出させ、直後に素早く垂刃で薙ぎ払う。 水弾拡散 上方に大きな水弾を吐き、垂刃で切り裂いて周囲に拡散させる。 連続回転攻撃 ゼルレウスの回転攻撃を往復にしたような攻撃。 連続回転ブレス 立ち上がって口元に水を溜めて、縦回転しながら水ブレスを放ち垂刃を地面に叩きつけて横方向に水の波を発射。 更に再び口元に水を溜め横に一回転しつつ水ブレスを薙ぎ払う。 連続プレス 短く威嚇するような動作の後飛び上がってプレスを2回行ってくる。 2回目は飛び上がってから攻撃してくるまでにフェイントが入るのでタイミングを崩されないように注意。 非怒り時は1回のみ。 岩盤持ち上げコンボ 立ち上がって羽ばたきと同時に岩盤を持ち上げ、空中で垂刃薙ぎ払いによって破壊してばらまく技。 最初の持ち上げに被弾すると岩と共に打ち上げられ薙ぎ払いでコンボを食らってしまい、 十分強化された辿異防具ならともかく普通のG級防具などでは根性を貫通される可能性が高い。 垂刃を切断するとグレンゼブルのバックジャンプ暴風のような技になる。 全方位水竜巻 口元に水を溜めてから吐き出し足元に水たまりを作りつつ後方に飛んだ後、 ドリルのように回転しながら水たまりに向かって滑空し全方位に水の竜巻を飛ばす。 大噴水打ち上げ 両翼・口元の3箇所で水を溜める動作の後に使用。 地面に水を照射しながら飛翔。もう一度水を強く打ち込んだ後、地面に降りてくる直前あたりで大規模な噴水が生じる。 使用後は伸びをするようにしていななく。 判定が比較的長めで、ガード性能+2でもやや削りが発生する。 被弾すると打ち上げのため、せっかくの隙が活かせない。
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自己紹介 こんにちわー飛鳥といいます。よろしくおねがいいたしまー。 愛称 飛鳥・鳥さん 名前の由来 STOL(短距離離着陸機)飛鳥より MHF歴 シーズン6.0 よく使う武器種 双剣がこのごろは多いかな。昔は大剣大好きでした。 愛用武器 SRあげのため現在片手剣ですが・・・次は^^ 出没時間 9:00から1:00ぐらい。もう年なんで深夜になると眠くて。 コメント よろしくなのだ(`・ω・´) -- テヌ (2010-09-16 23 34 22) 今後もよろよろ~。みんなでSRあげにいくにだ~ -- よねぞ (2010-09-22 11 51 57) 名前 コメント
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やせいの オディバトラスの がんせきほう! こうかはばつぐんだ! フォワード5に実装された砂漠版アカム。別名『弩岩竜』。 動きは鈍重だが、じゃがいもがとにかくいっぱい出る。プリンも出る。 ハンター大全に載っている砂岳竜というモンスターが元になっている。 翼はないもののアカムウカムと同じで飛竜種。剥ぎ取りは全て専用素材。 アカム同様尻尾も切れる(剥ぎ取り2回) フォワード時代のラスボスと言う立場を勤めてる。 HR、SR帯 剛種・HC剛種・覇種の3種が存在する。下位と上位は無く、MHF初の凄腕専用モンスターである。 新規追加で初の剛チケ1枚と言う快挙を持っていた。 覇種含めてアプデ初週から全種狩猟解禁というこれまたMHF史上初の事態であった (それまでは下位&上位→翌週剛種、あるいは下位→上位→剛種という配信方法が基本だった) なお剛種とHC剛種は別のクエストになっており、モード変更ができない。 G10でHR帯の刷新が行われて以来、撃退・討伐がHR5、覇種個体がHR6となっている。 いわゆるミヤーシタ流マルチ証システムを採用した最後の剛種モンスター。 剛種は「撃退」となり「弩岩竜撃退の証」が手に入る。 HC剛種は討伐が可能になり「弩岩竜討伐の証」が手に入る。 覇種は俗に言う「覇種素材」が入手可能。 防具と剛種武器の生産には「弩岩竜撃退の証」を2枚、剛種武器の一段階強化には「弩岩竜討伐の証」を3枚使う。天嵐武器強化には要求されない。 G9.1におけるHR・SR武具の製作難易度緩和まで、武器は一段階強化、天嵐武器の強化で討伐の証が20枚ずつ、計40枚必要だった。 オディバトラス武器はMHF最後の「一段階強化制の剛種武器」であることから一段階強化しないと性能を発揮できない。 なのでHRの時点では武器は正直使い物にならない。 また初代覇種武器ということもあって、一段階強化制でありながら強化段階での性能は大したことはなく、 あくまで覇種武器まで強化することが前提の性能となっている。 覇種武器は当時他の無属性武器を完膚なきまでに叩き伏せるほどの抜きん出た性能を誇っていたが、 無属性ということで大体ジョーさんの武器にガブガブやられてしまった。 G8現在は始種武器まで強化可能。 特に大剣、ハンマー、へビィは超一流の性能を有しているといえる。 ただ、G7でG級覇種武器が直接生産できるようになったため、緩和されたとはいえ作成労力や使える時期がネックになりやすい。属性も重要なG級では無属性が響きがちになる。防具強化素材緩和により、覇種狩猟可能となるSR300〜になるとG装飾品ぐらいしか変種・剛種を精力的に狩る意味が無くなるので、実質対覇種専用になることに留意すべし。 防具は上述したように討伐の証を使わない。 覇種防具を普及させる目的からか、剛種・天嵐時点でなかなか優秀な性能を誇る。 復帰区利用期限があれば比較的簡単に烈種防具まで持っていくことができるだろう。 ちなみに現在の定番である、生産できる防具が最初から「剛種防具」なMHFモンスターもオディバが初である。 こちらも始種防具まで強化できる。 剣士全部位にあった匠は、頭・胴・腰が剣神に、腕・脚が刀匠になった。 装備構成によって使い分けるとよい。 なおG9.1では「剛種」の見直し、及びHR帯の武具作成難度大幅緩和が予定されている。 オディバは攻撃倍率が5.2、体力22000(元は6.5、体力27000)と弱体化されたが、 剛種の中では攻撃力はかなり高く、一撃の威力に気をつけないといけないことには変わり無い。 HR帯の武具作成難度大幅緩和については上述したとおり。余談だがお金もかなり安くなっている。 総強化費が1000万ゼニーを超えることで有名だった大剣も65万ゼニーと超絶値下げが行われている。 G級 G9.1で登壇。3/30より解禁。 ランクは★7。 覇種個体ベースであり、その高い攻撃力も健在。 一応GX防具などであれば全ての攻撃で根性発動…というほど極端な火力はないが、 大技は★1でも余裕で根性が発動する。 新技は2つ(後述) 剛種同様背中と両前脚に部位破壊専用素材があるが、入手率は高め。 背中は例によって首の怯み蓄積でも破壊可能。 ちなみに剛種がそうだったからなのか、1%素材の剛棘は尻尾からも剥ぎ取れる。 武器は「デゼルト」シリーズ。 剛種原型デザインで、始種武器と同じ武器ラインナップとなっている。 始種武器と違うのが会心重視な所であり、無属性武器の割に攻撃力は極端には高くなく、 ゲージも長いとは言え紫止まりとなっている。 閃転スキルだけでなく、G10で実装される贄撃スキルとの併用で大きな力を発揮する武器といえる。 防具は弩岩G/紅岩G。オディバシリーズのリデザイン版となっている。 満を持して登場した「一閃・達人・閃転」が揃う防具となっており、精錬でもこの3スキルが抜き出せる。 剣士防具は珍しく腕に剣神・腰に刀匠があり、GXではそれぞれのスキルを抜き出せるため、 剣神用閃転装備、刀匠用閃転装備のどちらにも転用可能。 ちなみに第102回の狩人祭では、一部の時間帯で負けている組対象で40魂が得られるモンスターを務めている。 その個体は非常に小さく、開幕の砂ドームに近づいても現れないため初見では驚くことだろう。 体は小さいが、発射されるじゃがいも砲や掘り起こされるじゃがいも弾は通常通りである。 特異個体 HR帯の討伐クエストはHC専用クエストとなっていたが、こちらの個体は撃退クエストの物と比べると「咆哮の強さが上がっている」「パラメーターに補正がかかっている」のみの模様。 当時は「特異個体でも変更点はない」とまで解釈されていた。 G9.1でのG級進出に伴い、G級については明確な特異個体が実装された。データ自体は2016/3/17アプデで追加されたようではある。 ハードコア・オディバトラスを参照。 攻略 見た目通り鈍重で火力が異様に高い(もともと剛種のため)。 アカム骨格だが、攻撃がさらに広範囲・閃光玉無効になっており大幅に弱点を克服している。 HCアカムを考えると当然だろうが弾に強く、ガンナー殺し攻撃も多いとモロに対策されている。 後ろ脚で大ダウンがとれるが、肉質が背中に並び非常に硬いため狙わないが吉。 一発が重く広範囲だが鈍重なため慣れればタコ殴りできる。 覇種も正直似たようなものだが一応こちらに⇒覇種オディバトラス 基本的に弱点が全系統共通で頭周辺に集約しているため、後述の行動面の問題もあり、 恐れず正面勝負を挑んだほうが結果的に早く安全に倒せる。 これは覇種・G級特異個体でも同じ。 剣士は次点の弱点が腹だが、急な攻撃に対処できないので同じぐらい通る前脚を叩いたほうがいい。 ガンナーは首以外全部位に攻撃がまともに通らないのだが、首の判定は比較的長く、貫通系の弾であればそれなり。 昇竜弓や、G級なら打撃弾でインファイトするのも面白い。 なお離れていようが近づいていようが、じゃがいも砂弾はパターン固定ながら近距離遠距離満遍なく降ってくる。 一見ガンナー殺しに見えるが、実は剣士殺しの如く、数個頭付近に落ちる物がある。 その為距離別の有利・不利はそこまで極端ではない。 閃光玉は無効なので持参する必要なし。 スタンと麻痺は有効。特にスタンは耐性値があまり高くない上に頭がでかいので狙いやすく斬との共存もしやすい。 麻痺は耐性が高く、何度も麻痺させるのは難しい 部位破壊は頭・背中・爪・尻尾切断。爪は両方破壊すると部位破壊報酬が2個でる。 この内爪と背中には部位破壊限定素材がある。要求数は少ないので剛種の内に壊しておくとよい。 なお背中はアカム同様、首と怯みを共有している。 属性はほぼ効かないに等しい。基本的には物理最優先で選べばいいだろう。 【スキル・アイテム】 一撃が重いパワー型ではあるが、じゃがいもの存在から絶対防御態勢はあまり役に立たない。 根性スキルはどのランク帯でも非常に有効なので、付けておくことを薦める。 根性・・・G9.1で弱体化されたとは言え、典型的なパワータイプである事に変わりはないのでつけておくとかなり安心。 高級耳栓・・・咆哮からの砂爆破が避けられなくなるので付けよう。討伐クエでは超高級耳栓で。 耐震・・・一部攻撃に付与されている。回避でまとめて避けたほうがいい場合もあるので必要に応じて。 狙い撃ち(ボウガン)・・・肉質が硬い部位が多くダメージの補強になる。打撃弾を使う場合も当該スキルがあるとダメージが伸ばせる。 モーション 基本的に覇種も一緒。(追加モーションが1つあるだけ) 咆哮 開幕必ず使用してくる。アカムと同じだが咆哮の衝撃で3回砂の波が出現する。 砂の波に当たると小ダメージ。一定以上オディに近づくと被弾しない。 咆哮自体もダメージ判定があるが、アカムと違い一瞬だけなのでコロリン回避可能で回避後は接近してもOK。 が、開幕のもののみ、周囲の砂を吹き飛ばすためか判定時間の長い物になっているため、 開幕はとりあえず態勢を整えて時間を潰していよう。 なお開幕の咆哮終了後、顔に一瞬だけ攻撃判定が発生する。 ラスタを突っ込ませるとオディが何もしていないのに吹っ飛ぶのが確認できるだろう。 一拍置いてから判定が発生するので、噛み付きor突き上げに移行するまで近づかないのが吉。 突進 アカム同様もっさり突撃してくる。図体がでかいので被弾しやすいが、遠近共に殆ど使ってこない。 咆哮→爆発 地面に手を付いて方向した後、足元の砂が爆発する。 咆哮自体にダメージ判定はないが、爆発はガード不能で巻き込まれるとG★8適性防御力でも即死余裕の超破壊力。 ↑の咆哮とはモーションが違うのと、地面が沸騰したかのようにモコモコしてるのですぐわかる。 武器しまうなり範囲外に逃げるなりしよう。慣れればコロリンの無敵でも避けられる。 判定自体は爆発してからそれなりにラグがあるので、遅れての対応がちょうど良い。爆発と同時にやるともれなく引っかかる。 ちなみに使用後はじゃがいもが飛んでくる。顔面狙いの場合、オディの右前足側にいるとじゃがいもが直撃するので 左足側に居ると比較的安全。 HR100~剛種では怒り移行時しか使ってこない。SR100~剛種と覇種は常時使用してくる。 余談だがこの攻撃、ガンランスの竜撃砲回避の練習台として非常に適していると言われている。 咆哮をガードしたら即竜撃砲を使用することで、タイミングがガッチリ噛み合うためである。 地面泳ぎ ウカムのような泳ぎ。通常の潜りとはモーションが異なっている。 (通常の潜りはアカムと同じだが、こちらは片手で地面を掻くような動作になる) 追尾性能が高いので予め回りこむなどしておこう。 かなり追ってくるうえにHCディアも真っ青の量のジャガイモオンラインになるためよく見て逃げ回ること。 追尾は強いがスピードはたいしたことないので思い切って真後ろに逃げるのも有効。 味方を巻き込まないに越したことはないが弾幕が酷過ぎてどうあっても皆が危険に晒される。 ちなみにエリア際までの距離がある場合は、180度後方にダッシュするだけでも回避できる。 SR以上のクエストではオディバトラス自身も追加で大量の砂弾を打ち上げるようになる。 引っかき 旋回しつつ片手で引っかくだけなのだが、砂を巻き上げるため広範囲に攻撃判定が発生する。 攻撃までの時間が短い上に範囲が広く回避はかなり難しい。 側面に立っていると使用頻度が増えるのだが、正面だと全くと言っていいほど使ってこない。 これが正面から頭を狙ったほうがいい最大の理由となっている。 吸い込み→岩発射 深呼吸するように前方の砂を吸い込み(この時頭に触れると小ダメージ)、 ハンターの頭上目がけてじゃがいもを発射してくる。 じゃがいもはハンター目がけて落ちてくるものと定位置に落ちてくるものの2種類があるので注意。 なお、目がけて落ちてくるのは密着してても当たる。 ジャンププレス 少し溜めた後飛び跳ねてプレスしてくる。プレス時にオディの周囲にプリンのような砂柱が発生し、 巻き込まれると砂柱に閉じ込められる。(HCクック亜種の落とし穴に落ちたような状態となる) レバガチャで復帰できるが、遅いと砂柱が壊され今度は頭から地面に埋まる。パンツ丸見え。 近接は飛び跳ねる本体に、遠距離はプリンに注意。 頭突きプレス 頭を地面に突っ込ませる。これも上記同様周囲にプリンが発生する。 頭付近に居れば被弾はし辛いが、それ以外だと非常に避けにくい。 薙ぎ払いブレス 体をゆっくり旋回させながらブレスを放つ。 胴体付近には一切判定がないが、攻撃時間が長いので頭を狙いにくい。 この隙に砥石等を使っておくと良いかも。 ちなみにガンナーにとってははかなり危険なモーションとなる。一応コロリンでブレスを避けられなくもないが、 大人しく接近するかダイブで避けたほうが良い。 潜り→尻尾薙ぎ払い→尻尾叩き付け 潜った後に尻尾だけ出現させ薙ぎ払い、その後叩きつけてくる。 どちらも砂を巻き上げてくるため攻撃範囲が広い。特に薙ぎ払いは注意。 ちなみに尻尾出現時に振動が発生するので耐震が無い場合はその後の攻撃に被弾しやすい。 潜り→浮上→大砲 潜った後に亀のように頭と脚を引っ込めた状態で出現し、前方にじゃがいも砲を放つ。 大砲は接近していればまず当たらないが、発射の瞬間本体にも判定がある。 また、着弾した際に出るジャガイモの1個がちょうど頭を砂から出したタイミングで頭付近にて落下してくる。 頭を殴れるからといって不用意に近付くと、根性発動限界以下に削られて 次の攻撃重ねられて乙ることがあるんで注意な。 直線ブレス(SR100~) アカムのソニックブラストと同じモーションだが、こちらは音爆弾で潰すことはできない。 また、咆哮→爆発同様、使用時に地面が沸騰したかのようにモコモコして爆発する。 もちろんこの爆発も喰らうと即死級ダメージを受ける。 こちらは、オディの真下に居れば当たらない。ただし範囲が広いので腕と脚付近は被弾の危険がある。 頭狙いの場合は、首元か腹に移動するだけでブレス・爆発両方を回避可能。 バックジャンプ岩石砲(G級) 怒り時などに使う後ずさりをしたあと、バックジャンプしつつ特大のじゃがいもを斜め下に向かって放つ。 このじゃがいもは着弾後オディバの前方に大量のプリンを作り、それを砂の波で破壊してくる。 じゃがいもの回避だけを気にしていると、着弾後の爆発に被弾する。 技の出は早いものの、相手の状態をみてれば来ることは分かるはず。 4連続砂爆破(G級) 通常の潜りモーションとは違う潜り方をしたあと放つ大技。 打ち上げはないものの一撃の威力が凄まじく、初撃などで被弾すると3発目や4発目でやられかねない。 フレーム回避可能だが、2発目と3発目の間に若干の溜めがあり等間隔ではない。テンポを覚えよう。見切ってしまえば纏雷、巧流、巧撃ウマーなボーナス技と化す。 使用後は長い隙ができ、体を起こす際に攻撃判定もないため、大きな攻撃チャンスとなる。
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2013/09/03に本スレ293が発見したシジルを無限精製できるバグ動作 (以下DOUPと統一名称) しかしながらこれが後に (BANの規模などいろいろな意味で) とんでもないことに... 概要 + 本スレ293が発見した手順とその内容 293 名前: ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン [sage] 投稿日: 2013/09/03(火) 21 29 13.95 ID EZQ0VvNW 満足したから晒すわ 不要なレシピ素材をボックスに1個残す(理想は1%素材) ↓ 不要なレシピ素材をベースに選択する ↓ 素材リストの赤文字になっているベース素材を選択 ↓ もう一度不要な素材を選択する ↓ シジル生成 ↓ 作りたいレシピを選択 ↓ 素材を選ばずキャンセル ↓ !!!!! 589 名前: ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン [sage] 投稿日: 2013/09/03(火) 22 31 28.53 ID FWP2EmHy いらない触覚が余ってる場合の例 EX箱か追加箱利用して触覚の所持数を1に→ザザミレシピ★を選択→触覚を選択→赤文字で表示されてる触覚を選択→もっかい触覚を選択 →素材を確定(★じゃない場合別の素材入れてゲージ100%にしてから)→出来たシジルは放っといて作りたいレシピを選択→素材を選ばずキャンセル →左上の仕様レシピは作りたいレシピに、赤く表示されるベース素材は触覚になってれば成功。お金だけを消費して作りたいシジルが作れる ちょっと操作ミスして猫との会話を終了したり本来のベース素材を選択しちゃったりすると無限生産モードは解除されるので注意 不具合がベースとは言え、やっていることはいわゆる「バグ動作を利用したDUPE(アイテムの不正な複製行為 オンゲでは原因がどうあれ極めて重大な不正行為とみなされる)」と言える。 が、発見が夜だったことによるためか緊急メンテどころか運営側のリアクションが全く無く、多数のネ実民がこのバグを敢行した模様 さらにこのバグが発見されて一時間と経たない内にTwitterやまとめサイトに飛び火し爆発的に広まった 規模が大きくなり過ぎたためどう転んでも祭となることは明らかであり、09/04定期メンテ時の運営の対応が注目された 過去にあった無限生産系の不具合では、強化したものを含めて作ったものを売却して処分するようにという通達が出たことがある。 が、今回は内容が内容なこともあってか調査の上処罰を行うことが明言された。 ちなみにこのバグ自体は9/4の定期メンテ後に「シジルの生産自体をストップ」したうえで、翌日9/5の12 00~14 00に臨時メンテナンス実施、修正された。 BAN祭発生 ちなみにニコ生でシジルバグ放送をしていた人は、放送をしていたもののやり方を理解できず結局無限作成に成功していない。ただし実際に(複製を目的として)行おうとしていた事実がある。 情報の流布をしつつ実際に実行したらBANされる(勿論バグ利用前提で)のか、流布するだけでBANされるかは不透明。 9/11の運営レポートでは「9/2(月)~9/8(日)までの1週間」の「チート行為による永久停止」のみで188件に達することが判明。これは8月の合計処罰件数を越えている(8月は全体で164件となっている)。 更に9/18の運営レポートで、「9/9(月)~9/15(日)までの1週間」の「チート行為による永久停止のみ」で77件に達した。 ちなみに一時停止・警告は0件なので、すべて永久停止処分になっているようである。 なおあまりに大規模だからか「不具合の悪質な不正利用による対処件数が含まれます」と注記しており、その大半が今回のシジルバグによる物と見られる。 ※参考までに、8/26~9/1の集計分である9/4のレポートにおけるチート行為の停止件数は25件。 なおその後も運営レポートでの処分状況においてチート行為のところには註釈が残っており、9/18以降もまだ処分対象が残っている可能性もある。 また、純粋に本件バグとは無関係なチートで処分された者も含まれるため一概には言えないが、今回の事件では大よそ200~250名のハンターがこの行為を行い、処分されたと思われる。 期間 チートによる永久停止処分件数 9/16~9/22 13件 9/23~9/29 12件 9/30~10/6 17件 10/7~10/13 27件 *実際には狩をしておらずそのバグ利用者の関係者がBANされたとの実際の証言あり。 (IPやフレンド等が巻き添えでBANされる事件) 運営の行動の遅さと一般論 今回の事件、「そもそも不具合を起こすのが悪い」であるとか、運営がもっと早く『重大なバグなので絶対に行わないでください。不正目的で行った場合は処罰の対象になります』の告知等をすれば被害は出なかったのではないかという声も一部にはある。 これは運営自身もネ実を見ている事が判明しているため、「常時見ているなら(流石に夜間まで見ているとは思えないが)何故すぐ行動しなかった?」というのと、重大なバグならすぐ告知して欲しいというプレイヤーの気持ちが表に出たものと思われる。 しかし、そもそも利用規約ではちゃんと触れられており、禁止事項と定められている。 また、上記にもあるがアイテムの不正な複製は仮にバグの穴を付いた(つまり本質的な原因がゲームプログラムにある)としてもオンゲでは極めて重大な不正行為となり、MHF-Gでなくても処罰の対象となる可能性は極めて高い。 つまり、MHF-G利用規約をちゃんと目を通しておらずに実行したプレイヤーが悪い、とも言えるだろう。 (ちなみに上記の手順を見れば分かるが、通常のプレイで偶発的に発生することは考えにくい。 またMHF-G自体、他のオンラインゲームと違い本家のモンスターハンターシリーズからの影響が強く、MHF-Gをモンスターハンターシリーズとして見て、 オンラインゲームとしてしっかり認識していない人も少数ではあるが存在すると思われる。) なお、過去に同様の問題が発生したことがあるが、あまりに昔なので知らない人も多いかもしれない。 また、不具合の利用はOUTなのは言うまでもないことだが、年明けにあったこの事件がきっかけで「不具合は回したもの勝ち」という空気が存在していたことは否めない。 ただしこの時も「不具合を利用した人が得をするのはおかしい」「不具合利用推奨なのか?」と苦情が多数で 不具合の利用につきましてはお控えいただきたいことと、不具合利用者に対して厳しく対処を行なう方針につきましては、今後も代わりございません。 しかし今回の不具合につきましては、以下のとおり、こちらでの確認と告知が遅くなったことで、お客様に多大なるご迷惑をおかけしたと認識しております。 (経過略) 上記のとおり、不具合の告知が遅くなり、問題の出ているクエストが長期間配信され続けてしまっていたこと、そして18 00に修正と一旦は告知したにも関わらず、一部環境でしか修正がされておらず、不具合が残ったままのクエストを何度もプレイいただく結果となってしまいました。 不具合の告知が遅れたことから、お客様が「不具合かどうかわからない」、また「次は修正されているかもしれない」という状況でのプレイとなってしまいましたので、こちらを「不具合の利用」と判断することはできません。 そして不具合のため、本来の報酬が得られないクエストを何度もプレイさせてしまったことへのお詫びが、本補償内容となっております。 なにとぞご了承ください。 と、不具合の長期化や告知に反して未修正状態だったこと等を考慮した判断としている。 余談 バグの内容は「アップデートに含まれていた無関係なプログラムにより、 SEGAに辿り着くまでに通過したフォルダを問答無用に削除していく」って 聞いたんだが、MHFは1つ上はCAPCOMだろうから確実に巻き込まれるな ちなみに本件BAN祭から約1ヶ月半後、MHFが将来リリースされる予定の某携帯機における基本無料ゲーでバグによるDUPE騒ぎが発生したが、その際のそちらの運営の対応は 「当該バグを悪質に利用した者は現在開催中のイベントにおいてその利用回数に応じたペナルティを課し、また特に悪質な者は24時間のアカウント停止処分」であり DUPEされたアイテム自体への言及はなくアイテム自体は野放し状態と思われる。 基本無料だからBANすれば運営資金源を断つ結果になるのは目に見えているということだろうか。 そういう意味では、月額料金制のMHFは毅然とした態度を取っていると言えるだろう。 なおこの事件から約4ヶ月後の2014/2/2に ユーザー側にとって有益になるかもしれない不具合が発生している。 シジルバグ同様に特定の操作をしないといけないため通常プレイではまず再現しないのだが、上記の件があったためか日曜日にもかかわらず不具合内容が更新され、「ログで追跡調査しているので実行者はBANもありうる」ことが予め告知されている。
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